約 1,103,563 件
https://w.atwiki.jp/viporlanne/pages/109.html
属性とは 火・水・風・地・雷・白・黒・無の8つの属性が存在し、この数値の高さで与ダメが増えたり被ダメが減ったりする 各キャラのスキルには全て何かしらの属性がついていて、自身の属性値がスキルの属性に影響する 火属性スキルの与ダメージを増やしたければ火属性を上げればいい 属性が1上がるにつれ0.625%ダメージが上昇する 攻撃対象との同属性の差分がプラスの場合のみ効果が現れる 上限は+80の50%上昇 差分がマイナスでも与ダメージが減ることは無い 属性原石と宝石 属性はキャラごとの初期値に加え、属性原石を加工して宝石にし装備につけることで属性値を上昇させることが出来る 無属性の原石は存在しない 属性名 原石名 主なドロップ場所 火属性 ルビー原石 紅玉、火焔山など 水属性 サファイア原石 海底など 風属性 エメラルド原石 XDなど 土属性 トパーズ原石 春の洞窟など 雷属性 ラピスラズリ原石 シノプ1,3,6など 白属性 ダイヤモンド原石 水晶など 黒属性 オニックス原石 シノプ1,2、混乱2,9、春1など 露天に並んでいることも多いのでそれを買うのも手 ただ風と雷は人気属性なため高い 土属性はゴミ 宝石を作るにはナルビク魔法商店のNPCミリアに話しかけることで出来る また上記の属性原石とは別に正体不明の原石もあるがミリアに鑑定してもらうことでランダムの属性石に変化する 宝石を作るには原石1つ各種属性融化剤が必要。融化剤はミリアから購入 融化剤を使って、○○原石→研磨された○○原石→○○のかけら→細工された○○→○○ツリーと加工していく ツリー以外はゴミなので融化剤は全種類必要 ツリー一つで属性が7上昇する 出来上がった宝石は装備に使用することでつけることが出来る 強化カードなどと同じ手順で宝石をクリックし、つけたい装備を選択することで装着できる 合成回数には関係なくつけることが出来る 属性をはずしたい場合はミリアから属性酸化剤を購入し属性がついている装備に使用することではずすことが出来る 属性アンプル 属性アンプルは消費アイテムで無属性以外の各アンプルが存在し、無属性スキルに属性の恩恵を与えることが出来る 火属性70でルビーアンプルを使えば、無属性スキルに火属性70が乗る 属性アンプルは各町の魔法商店の闇商品 必要な好感度は3500 +4なら875個、+2なら1750個、ブルジョワは飴でも使ってろ アンプル名 購入場所 好感度上昇アイテム ルビーアンプル カウル(ジャバライ) +4:マナP(特)(カンタ魔法商店 888seed) サファイアアンプル ナルビク(メリッサ) +4:無し +2:マナP(特大)(カンタ魔法商店 1045seed) エメラルドアンプル ライディア(ピニャー) +4:地雷除去機(クラドフリマ 880seed) トパーズアンプル クラド(ニモイ) とぱーず() ラピスラズリアンプル 龍泉郷(月兜) +4:フリマの角笛(ナルフリ 825seed) ダイヤモンドアンプル エルティボ(マギカルディ) +4:みたらし団子(忍里の河童 693seed) オニックスアンプル アドセル(アシム) +4:万能薬(クラブルーム 1674seed) キャラ別主要スキルの属性 キャラ スキル 属性 ティチエル オーロラウォール 白 イサック 発勁・乱 雷 アナイス テスラコイル 雷 マキシミン ロールハッシュ 風 ジョシュア 黒霧雲 黒 ボリス フローズンブレイク 水 ミラ クレージーヴァイパー 風 ナヤトレイ 忍術・爆 火 クロエ サンダーストーム 雷 ルシアン シルフカッター 風 シベリン 紅龍登天 火 イスピン カウンタースピア・疾風突 火 ランジエ ミスティーショット 水
https://w.atwiki.jp/magicwar/pages/19.html
属性の詳しい説明( あくまで一例 です。自身が思いついた魔法なら何でもどうぞ) 属性のレベルが上がるほど高度な魔法となり、扱うにはそれ相応のレベルを必要とします ※属性のレベルは自身の属性の数を表しています。総合的なレベルではありません ※例えレベルが足りなくても命や魔力を大きく削るような意味のある描写を加えれば使う事も不可能ではありません 属性を組み合わせた魔法が使いたいなら組み合わせへ 下のほうにコメントを入れておきます。議論をしたければ本スレでもこちらでもお願いします ※注意!:現在各属性のランクごとの一例に関して、独自の解釈を秘密裏に付け加える行為が度々行なわれていますが、一応ここでは公平性を考慮するうえでフェアではないと思います お気持ちは分かりますが、まず属性等談義場でそれぞれ自分のアイデアを語り、皆さんと意見を交わし合ってはいかがでしょうか?ご協力の程をよろしくお願いします。 1の属性【炎】 [相性:○木氷鉄×水] 2の属性【水】 [相性:○炎地×雷木] 3の属性【雷】 [相性:○水×地] 4の属性【木】 [相性:○水地×炎氷鉄] 5の属性【煙】 [相性:×風] 6の属性【音】 [相性:― ] 7の属性【地】 [相性:○雷×水木] 8の属性【風】 [相性:○煙] 9の属性【氷】 [相性:○木×炎] 0の属性【鉄】 [相性:○木×炎] Aの属性【光】 [相性:○闇×闇] Bの属性【闇】 [相性:○光×光] Cの属性【無】 [相性:― ] Dの属性【獣】 [相性:×炎] XYZの属性【魔王】 XYz Xyz xyz xYZ xyZ XyZ xYz(順不同)の属性【上級魔族】 AB//の属性【聖】 その他【戦士】 1の属性【炎】 [相性:○木氷鉄×水] 炎や熱エネルギーを伴う魔法を扱える。自然生物にとって炎は苦手なものの一つ ランク1~ ある程度の炎を操り敵を攻撃する。鉄も少し溶かすことが出来る ランク2~ やや大きめでさらに高温の炎も使えるようになる。鉄も大きく溶かせる ランク3~ 炎を圧縮して強力な爆発を起こせる ランク4~ 広範囲を火の海にできる 2の属性【水】 [相性:○炎地×雷木] 水や水流を操る魔法を扱える。物体を洗い流したり、消火活動に一役買う ランク1~ 水を操り敵を攻撃する ランク2~ 水を氷のように硬質化させることができる ランク3~ 硬質化した水で広範囲を襲わせることができる ランク4~ 大量の水を操り全てを押し流す 3の属性【雷】 [相性:○水×地] 雷や電気エネルギーを伴う魔法を扱える。扱いが難しいため間接的な支援にはあまり向かない ランク1~ 雷を操り敵を攻撃する ランク2~ 武器などを帯電させ威力を上昇させる ランク3~ 荷電粒子を高速に飛ばして攻撃する(荷電粒子砲) ランク4~ 一時的に雷と同化し超高速で動く 4の属性【木】 [相性:○水地×炎氷鉄] 木々そのものや生命エネルギーを扱える。傷や生命力を回復させたり、動物を支配する事が可能 ランク1~ 生命力を操り傷を癒す、木や草花などを生み出す ランク2~ 植物等を操って攻撃や防御を行う ランク3~ 周囲の敵対する動物を支配する ランク4~ 召喚魔法を扱えるようになる 5の属性【煙】 [相性:×風] ガスやガス状の魔法を扱える。ガスは色や形を自在に変え、幻覚を見せたり姿を隠したりする事が可能 他属性と組み合わせる事により真価を発揮する。気体なので粉塵爆発は出来ない ランク1~ 姿をくらます煙や嗅覚を刺激するガスを発する ランク2~ 可燃性・催眠性・幻覚性などを持つガスを発生させる ランク3~ 動植物に有害なガスを発生させる ランク4~ 一時的に体をガス化し、攻撃を無効化する 6の属性【音】 [相性:― ] 音や歌の力を持つ魔法を扱える。士気を向上させたり、相手を眠らせる事が可能 また楽器の扱いにも長け、人々へ娯楽を提供する事も出来る ランク1~ 歌や演奏で味方の能力を上昇させる ランク2~ 敵に対して攻撃的な歌や音を発する ランク3~ さらに特殊な効果を持つ歌や音を発する ランク4~ 空気の振動で物体を破壊する 7の属性【地】 [相性:○雷×水木] 岩石や地形そのものを自在に操る。鋭利な岩は敵を切り裂き、厚い岩は防御力を高める ランク1~ 岩を操り攻撃・防御に応用する ランク2~ 大地を操り地震を発生させる ランク3~ 重力を操って物体を引き寄せたり押しつぶしたりする ランク4~ 戦闘用ゴーレムの生成 8の属性【風】 [相性:○煙] 風を用いた魔法を扱える。空を飛んだり、天候を操る事も出来る ランク1~ 風に乗って浮遊したり風圧で敵の動きを阻害する ランク2~ 風を強力な刃や空気弾に変えて敵を攻撃する ランク3~ 大気を操り天候を操作する ランク4~ 大嵐を呼び、全てを吹き飛ばす 9の属性【氷】 [相性:○木×炎] 氷を用いた魔法を扱える。冷気は敵に裂傷を与えるが、炎に対しては威力を発揮出来ない ランク1~ 氷を操り攻撃・防御に応用したり、冷気で水などを凍らせる ランク2~ 周囲を冷気で満たし、動植物の生命活動を阻害する ランク4~ 周囲の空間を冷気でゆっくり凍結させる 0の属性【鉄】 [相性:○木×炎] 磁力や鉱石を自在に操る。物理攻撃に強く、自らの手で自在に武器を作り出す事が出来る 作った武器を装備することも出来るが、武器の扱いの腕は戦士に劣る 又、他の人(属性)と協力して属性付きの武器を作ることもできる ※但し、作成時にその場に居ることが条件で属性の後付は出来ない /一応差し戻し。避難所で決まった事なので、何か異議がある場合は避難所にお願いします ランク1~ 鉄を精製して攻撃・防御に応用したり、剣やハンマーなどの武器を作る ランク2~ 磁力による引力・斥力を操り、鉄製のものを引き付けたり遠ざけたりする ランク3~ 大型、特殊武器の生成も容易に行えるようになる ランク4~ 戦闘用ゴーレムの生成 Aの属性【光】 [相性:○闇×闇] 光や光エネルギーを伴う魔法を扱える。闇に対抗できる数少ない属性 本質的には炎に近く、生命力や癒しの力とはあまり関わりがない ランク1~ 光を扱い、一点照射によるレーザーや闇を払うことができる ランク2~ 光の屈折率を操作し、物体を視覚的に隠したり大きさなどを誤認させたりする ランク3~ 一時的に光と同化し光速で動く Bの属性【闇】 [相性:○光×光] 闇そのものの邪悪なエネルギーや、影や毒、さらには霊気をも操る事が出来る 物質的なエネルギーには乏しいが、光の魔法に対して大きな力を発揮する ランク1~ 影・毒・闇などを扱い、闇で光をかき消すことができる ランク2~ 霊気や魂を呼び、憑依させたり使役したりする ランク3~ 闇と同化し、姿や気配を消す ランク4~ 強力な霊を召喚出来る Cの属性【無】 [相性:― ] テレポートや予知、そして微弱ながら魔力エネルギーを操った魔法を扱える ランク1~ 自身の近距離テレポート、拳に魔力を込めて殴る ランク2~ 自身の遠距離テレポート、仲間の近距離テレポート、魔力の矢を放つ ランク3~ 仲間の遠距離テレポート、遠距離の物体のテレポート ランク4~ 濃い魔力の壁で自身を包み現実的な攻撃を阻害する ※一度も使用してない場合に限り無は0~9の属性(光闇は×)に変更出来る。元の無属性は扱えなくなり、途中からの変更も出来ない。属性変換の例 炎無 の 無 を 木 に変えたい場合→ 炎(木) とする Dの属性【獣】 [相性:×炎] 獣の力を自らの肉体に宿す力を持つ ランク1~ 体の1部分を獣化。使用獣は1種 ランク2~ 2ヶ所を獣化。獣を2種扱え、1ヶ所につき1種使用可能。1種で2ヶ所獣化しても良い ランク3~ 全身獣化が可能。全身の場合、使用獣は1種だけ。 強化された魔力により、全身獣はオリジナルを遥かに上回る ランク4~ キメラ化(全身獣時に複数種を使用可能) なお、空想獣になる事も可能ではあるが、考えられる相応の属性と組み合わせること 例:ドラゴン=獣風炎(or氷or雷) XYZの属性【魔王】 全ての属性+時を操り時空を曲げる魔法を扱える。ランクに縛られない全知全能の力を持つ [相性:○炎水雷木煙音地風氷鉄] XYz Xyz xyz xYZ xyZ XyZ xYz(順不同)の属性【上級魔族】 時、聖以外の全属性1ランクを使える 無属性を他属性へ変更することはできない AB//の属性【聖】 光属性と闇属性を兼ね備えた最高レベルの魔法使い。単体で魔王に太刀打ちすることができる。魔王の時属性魔法に対する耐性を持ち、魔王及び魔物に対して通常より高いダメージを与えられる。また、威力と汎用性に優れた聖属性の魔法(光や闇とはまた別の魔法)を操ることができる [相性:○光闇◎魔王] その他【戦士】 魔法が扱えない物理攻撃に特化した職業。 魔法使いよりも能力は劣るが +の称号をもつ戦士は 戦闘力が大きく飛躍し強戦士となる。+が2つで英雄戦士となり、+を三個以上兼ね備えていれば 伝説の戦士と呼ばれいかなる敵にも太刀打ち出来るようになる。魔法使いの補助による戦闘力向上の恩恵を最も得られやすいと思われる 戦士:レベル1くらい 強い武器でそれなりに戦える 強戦士:レベル3くらい 強い武器でも弱い武器でも使いこなして戦う 英雄戦士:レベル5くらい どんな武器も使いこなして多色の魔法遣いにも引けを取らない。武器を持っていなくてもその反応速度で魔法をかわすことも 伝説戦士:レベル8~16 その理不尽な力は武器を手にすることで魔王をも凌駕する。下手すれば素手で魔法弾を弾くことも可能か。レベルは装備無しで8、特別な装備でそれ以上に上昇する
https://w.atwiki.jp/shindungeon/pages/29.html
◆属性 属性の付与された装備品や一部のスキルを使用することで、属性攻撃を行うことができます。 エネミーによっては特定の属性が弱点となっており、その属性の攻撃を行うことで、大きなダメージを与えることができます。 装備品に属性が付与されている場合、通常攻撃または「装備属性」と指定されたスキル使用時に、攻撃属性として選択できるようになります。 (複数種の属性が付与されている場合でも、選択できる属性は1つのみ) その際、同じ属性が複数付与されている場合、攻撃の属性レベルが2になります。 属性が3つ以上付与されている場合でも、選択できる属性レベルは通常で2までとなります。 ただし環境「精霊光」等、一部効果によって属性レベルが3になることもあります。 例:武器に風属性が合計1つと炎属性が2つ付与されている場合、装備属性での攻撃時にレベル1の風属性またはレベル1~2の炎属性を選択できるようになります。 弱点属性でダメージを与える場合、その補正値は属性レベルの分だけ倍化します。 例:弱点属性が地+2の相手に対してレベル1地属性攻撃を行った場合、補整値は等倍で、与えるダメージを+2します。 レベル2地属性攻撃を行った場合、補整値は2倍となり、与えるダメージを+4します。 レベル3地属性攻撃を行った場合、補整値は3倍となり、与えるダメージを+6します。 装備品に属性が付与されていない場合、通常攻撃および装備属性で発動するスキルは自動的に無属性となります。 装備品に複数の属性が付与されている場合、通常攻撃および装備属性で発動するスキルは、付与された属性から1つ、あるいは無属性を選んで発動させます。 属性の種類 無属性 属性を持たない攻撃は、全て無属性として扱われます。 炎属性 炎の精霊の力を宿した属性です。 氷属性 氷の精霊の力を宿した属性です。 雷属性 雷の精霊の力を宿した属性です。 風属性 風の精霊の力を宿した属性です。 地属性 地の精霊の力を宿した属性です。 水属性 水の精霊の力を宿した属性です。 聖属性 闇を祓う聖なる力を秘めた属性です。 闇属性 他の精霊を蝕む力を秘めた属性です。 銀属性 銀やミスリルによって鍛えられた装備が持つ属性です。 魔属性 主に黒魔術で生成される魔力による攻撃の属性です。
https://w.atwiki.jp/hakoniwabbn/pages/268.html
属性 この世界に存在する様々なものには「属性」が存在し、戦闘の際にはそれによって有利不利の関係が発生します。 属性の相性関係を考える事で様々な敵との戦いを優位に進める事が出来るでしょう。 属性の相性関係 闇≧(火>風>土>水>火)≧光>闇 自身の属性を苦手とする属性に対して攻撃・対応を行う場合、その判定に+2d6の修正を与える。 闇属性は四属性に対して攻撃・対応を行う場合、その判定に+1d6を修正を与える。 四属性は光属性に対して攻撃・対応を行う場合、その判定に+1d6の修正を与える。 光属性は闇属性に対して攻撃・対応を行う場合、その判定に+2d6の修正を与える。 属性による判定修正効果は重複せず、修正値の高いものが優先される。 物理属性 エネミーによっては、物理攻撃の中でも一部の攻撃方法に耐性、或いは弱点を持つものがいます。 物理属性分類 斬属性 斬りつけ、切断する攻撃です。以下が含まれます。 《刃武器習熟》 《切断》を付加した(直接)技能 刃属性を持つ武器を使用した《投擲習熟》 "≪刃武器習熟≫と同様に(付加)できる。"効果の付加技能を使用した(直接)技能 その他、オブジェクトによる斬りつける攻撃(例:斬殺換気扇に放り込む) 打属性 打撃、衝撃を与えて吹き飛ばす攻撃です。以下が含まれます。 《打撃武器習熟》 《格闘技能》 《念動波》 《爆裂》を付加した(直接)技能 爆発物による攻撃 打属性を持つ武器を使用した《投擲習熟》 その他、オブジェクトによる打撃攻撃(例:柱を倒壊させる) 貫属性 対象を穿ち、貫く攻撃です。以下が含まれます。 《刺突武器習熟》 《遠距離武器習熟》 刺属性を持つ武器を使用した《投擲習熟》 爆発物でない銃器による攻撃 《貫通》を付加した(直接)技能 《打突》を付加した(直接)技能 その他、オブジェクトによる貫通攻撃(例:ベネットを蒸気抜きする) 物理属性の優先順位 (付加)によって変化した物理属性が優先されます。 例:《クンフー》に《爪》と《打突》を付加した場合 《クンフー》(打属性) +《爪》(斬属性に変化) +《爪》の効果で付加した《打突》(貫属性に変化) =《クンフー》+《爪》+《打突》による貫属性の攻撃
https://w.atwiki.jp/lvagatter/pages/66.html
属性 2015年7月24日に実装されたシステム。大きく分けて二種類存在する。 職業のステータス(攻撃力やすばやさなど)に並列して、火属性・水属性・地属性・光属性・闇属性の五つの属性がレベルアップごとに加算されていく。 また、攻撃スキルにはそれぞれ属性が付与されており、こちらには上記五属性のうちひとつが割り当てられている。 属性の優劣 じゃんけんの要領で「火属性は地属性に強い」「水属性は火属性に強い」「地属性は水属性に強い」 と同時に「光属性と闇属性は互いが弱点同士」 基本的に、攻撃時には「攻撃力+属性値」がダメージ素点となる。その際に、 ステータス内部の火属性は、地属性のダメージ被害を軽減し、水属性のダメージ加害を増加させる。 ステータス内部の水属性は、火属性のダメージ被害を軽減し、地属性のダメージ加害を増加させる。 ステータス内部の地属性は、水属性のダメージ被害を軽減し、火属性のダメージ加害を増加させる。 ステータス内部の光属性は、光属性のダメージ被害を軽減し、闇属性のダメージ加害を増加させる。 ステータス内部の闇属性は、闇属性のダメージ被害を軽減し、光属性のダメージ加害を増加させる。 攻撃スキルに付属する各種属性は、攻撃力の半分をその属性値として扱う。 ダメージ計算方法(仮) 自分の攻撃力を X、ダメージ素点を Y とおく。 攻撃スキルに属性が付与されていない場合 自分の火属性をA、水属性をB、地属性をC、相手の火属性をa、水属性をb、地属性をcとすると、 火属性による影響 α = MAX( 0 , (A - b) ) + MIN( A , c ) 水属性による影響 β = MAX( 0 , (B - c) ) + MIN( B , a ) 地属性による影響 γ = MAX( 0 , (C - a) ) + MIN( C , b ) これらによるダメージ影響分 Y1 = α + β + γ (註1)MAX( m , n )は、どちらか小さくない方という意味 (例:MAX( 100 , 50 ) = 100) (註2)MIN( m , n )は、どちらか大きくない方という意味 (例:MIN( 100 , 50 ) = 50) 同様に自分の闇属性をP、光属性をQ、相手の闇属性をp、光属性をqとすると、 闇属性による影響 δ = MAX( 0 , (P - p) ) + MIN( P , q ) 光属性による影響 ε = MAX( 0 , (Q - q) ) + MIN( Q , p ) これらによるダメージ影響分 Y2 = δ + ε 以上から、ダメージ素点 Y = X + Y1 + Y2 = X + α + β + γ + δ + ε と計算できる。 攻撃スキルに属性が付与されている場合 攻撃スキルが火属性の場合、自分の攻撃力を X から X = X ÷ 2 に、火属性を A から A = A + X = A + X ÷ 2 に変更して先ほどと同様の計算をにより影響値 α(α とおく)を求める。 他の属性の影響値ついてはB、C、D、E が変化しないため無属性攻撃の時と同値である。 これをもとにダメージ素点 Y = X + α + β + γ + δ + ε を計算する。 火以外の属性が付加された攻撃スキルに関しても同様にして β 、γ 、δ 、ε 及び Y を求めることができる。 計算例 自分の属性 :(火、水、地、闇、光)=(A、B、C、P、Q) 相手の属性 :(火、水、地、闇、光)=(a、b、c、p、q) 属性による影響:(火、水、地、闇、光)=(α、β、γ、δ、ε) 攻撃スキルに属性が付加されている場合、変更される数値にプライム記号( )をつけて表す。 例1 X = 2000、A = B = C = P = Q = 0、a = 500、q = 100、b = c = p = 0 (無属性攻撃)α = β = γ = δ = ε = 0(註1より) なので Y = X = 2000 (火属性攻撃)X = 1000、A = 1000 となり、α を α = 1000 に変更(他は変化無し) なので Y = X + α = 2000 (水属性攻撃)B = 1000 となり、β を β = 1500 に変更 なので Y = X + β = 2500 (地属性攻撃)C = 1000 となり、γ を γ = 500 に変更 なので Y = X + γ = 1500 (闇属性攻撃)P = 1000 となり、δ を δ = 1100 に変更 なので Y = X + δ = 2100 (光属性攻撃)E = 1000 となり、ε を ε = 900 に変更 なので Y = X + ε = 1900 例2 X = 2000、A = 1500、B = 0、C = 100、P = Q = 0、a = b = c = 500、p = q = 0 (無属性攻撃)α = 1500、β = δ = ε = 0、γ = 100 なので Y = X + α + γ = 3600 (火属性攻撃)X = 1000、A = 2500 となり、α を α = 2500 に変更 なので Y = X + α + γ = 3600 (水属性攻撃)B = 1000 となり、β を β = 1000 に変更 なので Y = X + α + β + γ = 3600 (地属性攻撃)C = 1100 となり、γ を γ = 1100 に変更 なので Y = X + α + γ = 3600 (闇属性攻撃)P = 1000 となり、δ を δ = 1000 に変更 なのでY = X + α + γ + δ = 3600 (光属性でも同様) 例3 X = 2000、A = 1500、B = 0、C = 100、P = Q = 0、a = b = c = 2000、p = q = 0 (無属性攻撃)α = 1500、β = δ = ε = 0、γ = 100 なので Y = X + α + γ = 3600 (火属性攻撃)X = 1000、A = 2500 となり、α を α = 2500 に変更 なので Y = X + α + γ = 3600 (水属性攻撃)B = 1000 となり、β を β = 1000 に変更 なので Y = X + α + β + γ = 3600 (地属性攻撃)C = 1100 となり、γ を γ = 1100 に変更 なので Y = X + α + γ = 3600 (闇属性攻撃)P = 1000 となり、δ を δ = 1000 に変更 なので Y = X + α + γ + δ = 3600 (光属性でも同様) 例4 X = 2000、A = B = C = 500、P = Q = 0、a = 1000、b = c = p = q = 0 (無属性攻撃)α = 500、β = 1000、γ = δ = ε = 0 なので Y = X + α + β = 3500 (火属性攻撃)X = 1000、A = 1500 となり、α を α = 1500 に変更 なので Y = X + α + β = 3500 (水属性攻撃)B = 1500 となり、β を β = 2500 に変更 なので Y = X + α + β = 4000 (地属性攻撃)C = 1500 となり、γ を γ = 500 に変更 なので Y = X + α + β + γ = 3000 (闇属性攻撃)P = 1000 となり、δ を δ = 1000 に変更 なので Y = X + α + β + δ = 4000(光属性でも同様) 例5 X = 2000、A = B = C = 1500、P = Q = 0、a = 1000、b = c = p = q = 0 (無属性攻撃)α = 1500、β = 2500、γ = 500、δ = ε = 0 なので Y = X + α + β + γ = 6500 (火属性攻撃)X = 1000、A = 2500 となり、α を α = 2500 に変更 なので Y = X + α + β + γ = 6500 (水属性攻撃)B = 2500 となり、β を β = 3500 に変更 なので Y = X + α + β + γ = 6500 (地属性攻撃)C = 2500 となり、γ を γ = 1500 に変更 なので Y = X + α + β + γ = 6500 (闇属性攻撃)P = 1000 となり、δ を δ = 1000 に変更 なので Y = X + α + β + γ + δ = 6500(光属性でも同様) ※ 無属性攻撃より属性攻撃の方が有利になる時を青色、不利になる時を赤色で示している 結果・考察 火・水・地を同じだけ上げた場合は、攻撃を受ける時に弱点属性はできないが、攻撃する際は相手の属性によらずこれらの合計値がダメージ素点に加わるので、賢者の杖などこれらを一様に強化する装備は有効であるといえる。 相手の属性に対して影響を及ぼす属性でなければ、その属性が攻撃スキルに付随してもしなくても、ダメージ素点は同じである。また装備等により自分の属性値が相手のそれよりも上回っている場合は、攻撃スキルの属性の有無にかかわらずダメージ素点が同一であるので、有効属性が付加された攻撃スキルが常に強いとは限らず、また相性が悪くとも必ず威力が下がるということでもないので、状況によっては付加属性にとらわれずに攻撃スキルを選択することも重要である。 補足1 計算式 相手の防御力を Z、攻撃スキルの攻撃補正を i 倍、その他の倍率を j(補足2を参照)とすると、 与えるダメージ K = f ( Y , Z ) × i × j で算出され、f ( Y , Z ) = √2 ( Y - Z / 2 ) / 2 で概算できる。(多少の誤差が生じるのは、計算途中に現れる少数部分の扱いによるものだと思われる) 回復スキルに「効果」が付属している場合、その数値分攻撃力及び防御力が上昇する。(補足3を参照) 補足2 ダメージ倍率 ダメージの倍率は以下のように定められ、全ての積が上述の j となる。 1.5倍・・・ファーストアタック、会心の一撃、攻撃後の硬直 2.0倍・・・チャージした攻撃、回復後の硬直、チャージ後の硬直(チャージブレイク) 0.2倍・・・ガード後の硬直 (スキル依存)・・・体勢補正、コンボ補正 (註1)上記の硬直とは、攻撃を受ける側の状態を表す。詳しくは当該ページを参照のこと (註2)ガードブレイクが発生するとチャージとガードの効果は共になくなり、攻撃力は等倍となる (註3)モンスターによる痛恨の一撃もおそらく1.5倍であるが調査の必要がある (註4)モンスターのガードに関しては、ガードブレイクできない場合も含めて倍率を調査中である (註5)モンスターが怯んだ場合、その硬直中のダメージ倍率に関しても現在調査中である (註6)体制補正とコンボ補正がかかるのは先行入力分に限られるが、ガードやチャージであれば効果は持続する (註7)ただしチャージブレイクは先行入力がないものとみなされるので、体制補正とコンボ補正は適用されない (註8)チャージと同様、体制補正とコンボ補正を2重にかけることはできない (註9)効果が回復以外(攻UPなど)の場合も、回復と同様2倍のダメージを受ける (註10)モンスターの攻撃にガードブレイク効果が付与されている場合、入力待ちでもガード中でも受けるダメージは同じである(場合が多い) 計算例 例1 入力待ちの相手に攻撃を当てた(以下特に断りがない限り、これを基本とする) j = 1 例2 相手が攻撃後の硬直中(1.5倍)にチャージしてから当てた攻撃(2倍)が会心の一撃(1.5倍)となった j = 1.5 × 2 × 1.5 = 4.5 例3 チャージを2回連続で行ってから攻撃を当てた j = 2 例4 自分が回復後の硬直中(2倍)にチャージした攻撃(2倍)を当てられた j = 2 × 2 = 4 例5 格闘家が上段蹴り(コンボ補正 攻撃 1.20)に続けて攻撃を当てた j = 1.2 例6 格闘家が上段蹴りを2回繰り出した後に攻撃を当てた j = 1.2 例7 格闘家が上段蹴りに続けてチャージをしてから攻撃を当てた j = 1.2 × 2 = 2.4 例8 格闘家が受け流し(体制補正 被ダメ 0.40)での回復後の硬直中(2倍)に攻撃を当てられた j = 0.4 × 2 = 0.8 例9 格闘家が受け流し(体制補正 被ダメ 0.40)の後にチャージ中(2倍)に攻撃を当てられた(チャージブレイク) j = 0.4 × 2 = 0.8 例10 格闘家が後ろ回し蹴り(体制補正 被ダメ 1.20)を繰り出した硬直中(1.5倍)に、上段蹴り直後の攻撃を当てられた j = 1.2 × 1.5 × 1.2 = 2.16 例11 格闘家が後ろ回し蹴り(体制補正 被ダメ 1.20)を繰り出した後のチャージ中に攻撃を受けた j = 1.2 × 2 = 2.4 例12 格闘家が受け流しの後に相手の攻撃をガード(0.2倍)した j = 0.4 × 0.2 = 0.08 例13 格闘家が受け流しの後に相手のチャージした攻撃をガードした(ガードブレイク) j = 0.4 補足3 効果について 今後バランス調整がなされる可能性はあるが、現状以下のとおりである。 ステータスが上がる場合 「攻UP」・・・(回復力 + 25) ÷ 3 だけ攻撃力が上昇する。 「防UP」・・・(回復力 + 25) ÷ 3 だけ守備力が上昇する。 「早UP」・・・(回復力 + 25) ÷ 6 だけすばやさが上昇する。 「運UP」・・・(回復力 + 25) ÷ 6 だけうんのよさが上昇する。 (註1)小数点未満は切り捨て (註2)効果補正はダメージ倍率と同様、最後に掛け合わされる。 (註3)効果の継続時間はその硬直時間の4倍となる クエスト及びWEB闘技場では硬直時間は1/4となるため、効果時間はページに記載された硬直時間に等しくなる (註4)装備による遅延補正は影響しないので、効果継続時間は常に一定である(チャージでも延ばせない) (註5)魔法であるため、クエストで味方全体にかけると上昇率は2/3になる (註6)回復力に依存するので、チャージすると上昇分が単純に2倍になる (註7)逆に効果を打ち消すことはできない(今後モンスター等の影響で変更になる可能性あり) (註8)Twitter闘技場ではこれらの効果は発動せず、すべて回復技となる。この時も回復の効果補正は1である (註9)それにともない、イエール系が他の上位互換となってしまうが、曰くリアルラックで引き当てろとのこと (註10)同じ効果を2重にかけることはできず、先にかけた分の継続時間を延ばすこととなる なので、最初にできるだけ効果が強く出るようにして、後はそれを維持するのがよいだろう これは、サンタの本気と修道士のミナギールなどにおいても適用される ステータスが下がる場合 ステータス減少量は自身のうんのよさによって増減 ※以下、タイケウスのデータだけで作成 攻撃力減少・・・うんのよさが5上がると減少値が1下がる 素早さ減少・・・うんのよさが10上がると減少値が1下がる(減少量は攻撃力減少量の半分) (註1)効果の継続時間はその硬直時間の4倍となる (註2)ソロプレイヤーへの配慮か、こちらの人数によらず、減少量は一定である (註3)同じ効果は2重にかかることはなく、効果継続時間が延長される (註4)同じステータスを上げるスキルと下げるスキルを同時にかけた場合、その効果が相殺されて0になる (「@・・・の~上昇(減少)が元に戻った!」 というログが流れる) この時も硬直解除時刻と同時に効果消滅時刻も表示されるが、効果消滅時刻に特に意味はない (註5)例えば大幅に攻撃力を下げられてしまった場合などは、攻撃力上昇スキルで打ち消すと戦いやすくなるだろう (註6)逆にこちらがどれだけステータスを上昇させたところで、一回の減少スキルによりその効果が無に帰すことは常に念頭に置いておく必要がある (註7)タイケウスの落雷のように、攻撃に付随してステータスを下げるスキルの場合は、攻撃をかわせばステータスは下がらない (註8)その場合の硬直時間及び効果継続時間は、攻撃後に追い打ちでステータス減少スキルが発動したと考えるとわかりやすい (註9)ステータス減少スキルは、今のところ必中技となっている (註10)修道士のノルカソールなどでうんのよさを上げることで減少量を抑えることが可能だが、チャージやガード、コンボ補正などでは減少量は変わらない (註11)ステータスが計算された減少量に満たない場合、ちょうど1残るように減少する 回避率 攻撃側のすばやさが受け側のすばやさより高い場合 すばやさの比(受け側のすばやさ ÷ 攻撃側のすばやさ)が10%減るごとに回避率が2%下がる。 すばやさの比を n (%)とすると、 回避率 = 0.2 × n %として計算される。 攻撃側のすばやさが受け側のすばやさより低い場合 すばやさの比が10%増えるごとに回避率が6%上がる。 すばやさの比を n (%)とすると、 回避率 = 0.6 × n - 40 %として計算される。 すばやさの比 回避率(%) すばやさの比 回避率(%) 50 10 120 32 60 12 140 44 70 14 160 56 80 16 180 68 90 18 200 80 100 20 300 140(註) 命中補正は、攻撃スキルに記載された命中補正・コンボ補正・体勢補正・チャージ(2倍)・ガード(1/2倍)に基づいて計算される。 例1 回避率が120%で命中補正が1.5の場合、120 ÷ 1.5 = 80% の確率で回避する。 例2 回避率が1%で命中補正が0.08の場合、1 ÷ 0.08 = 12.5%の確率で回避する。 例3 回避率が56%で命中補正が0.5の場合、56 ÷ 0.5 = 112% となるが、上限(註)の90%で回避する。 例4 回避率が12%で命中補正が3の場合、12 ÷ 3 = 4% となるが、下限(註)の5%で回避する。 (註)この計算によって回避率が90%を上回っても90%として、また5%を下回っても5%として計算される。 会心率 攻撃側のうんのよさが受け側のうんのよさより高い場合 うんのよさの比(攻撃側のうんのよさ ÷ 受け側のうんのよさ)が10%減るごとに会心率が2%下がる。 うんのよさの比を n (%)とすると、 会心率 = 0.2 × n %として計算される。 攻撃側のうんのよさが受け側のうんのよさより低い場合 うんのよさの比が10%増えるごとに会心率が8%上がる。 うんのよさの比を n (%)とすると、 会心率 = 0.8 × n - 60 %として計算される。 うんのよさの比 会心率(%) うんのよさの比 会心率(%) 50 10 120 36 60 12 140 52 70 14 160 68 80 16 180 84 90 18 200 100(註) 100 20 300 180(註) 会心補正は、攻撃スキルに記載された会心補正・コンボ補正・体勢補正に基づいて計算される。 例1 会心率が50%で会心補正が0.5の場合、50 × 0.5 = 25% の確率で会心の一撃となる。 例2 会心率が245%でも会心補正が0の場合、245 × 0 = 0% となり会心は発生しない。(魔法攻撃に多い) 例3 会心率が100%で会心補正が1の場合、100 × 1 = 100% となるが、上限(註)の95%で会心の一撃となる。 (註)この計算によって会心率が95%を上回っても95%として計算される。また、下限は0%である。 モンスターの攻撃力、守備力、属性値を求める方法 モンスターにおいても上記の式が適用されると仮定すると、以下の手順で求められる。 同じ攻撃を繰り返すなどして、モンスターの行動による体勢補正を計算する モンスターの属性がダメージに影響しない攻撃をして、補足1及び補足2の式から相手の守備力を割り出す 次に相手の属性値を上回る攻撃をして、その差分から相手の属性値を調べる 最後に、相手の攻撃を受けて属性値を差し引いて攻撃力を求める※ただし、モンスターの攻撃力に関して、各攻撃が職業ページのスキルと同じ攻撃補正であると仮定することには大いに疑問が残る しかし上記の通り数式はまだ概算値しか求められないものであり、これによりステータスを正しく把握するのは不可能である。 正確な数式が判明した場合には修正をお願いしたい。 公式ソース 属性について① 属性について② 属性について③ 属性について④ 属性について⑤ 属性について⑥ 体勢補正 コンボ補正 コンボ補正①(修正版) コンボ補正②(修正版) コンボ補正③(修正版) コンボ補正④(修正版) 効果① 効果② 効果③ 効果④ 効果⑤ 効果⑥ 回避率 会心率 属性の挙動について 一旦ユーザー側の検証を設置しておきます。 現段階で必要な情報は、とにかく実例の数かと思われるので、どの職業のいくつのレベルがどのスキルで、どの職業のいくつのレベルを叩いたら、いくつダメージ与えたか、といったデータをある程度収集し、仮説をたてることになると思われます。 - 名無しさん 2015-07-26 01 43 11 lv99同士でやってある程度分かったら低レベルでもチェックしましょう。今のところ18職業ですので...何パターンあるんでしょうか... - てんつん。 2015-07-26 23 09 27 勇者ふくめると20職、つまり19^2=381・・・で、攻撃スキルは3通り(一部2,4は誤差としても)の、溜め・防御・防御突破をふくめ、3000通りちかいデータが想定・・・ある程度予想できたら暫定的に打ち出してもよいかと。あと上の画像をwikiに直接うpしてもいいかなぁ(自分のサイトから転載するように設定させてる - 名無しさん 2015-07-27 15 26 12 公式情報が来たので補充しました。次は「どの程度軽減・増加させるのか」の情報が欲しい・・・かも? - 名無しさん 2015-08-02 16 01 34 個人的には賢者系装備の効果が結果的に属性被ダメージを増やすのか減らすのかが - 名無しさん 2015-09-04 00 04 44 「早UP」って言い方について。素早さの略だから合ってるけど、スピードのことだし「速UP」のほうがしっくりくるかな。漢字一文字だし - 名無しさん 2015-12-01 02 49 31 闘技場だと回復力が同じでもミナギールとカマエールで相殺できないらしい。防御力は実質半分の値で計算されるから。 - 名無しさん 2015-12-05 12 23 58 魔法ですばやさを数値上昇させるのに対して回避率が比で計算されるってどうなの? - 名無しさん 2016-01-18 04 21 02 名前
https://w.atwiki.jp/themorningstar/pages/49.html
属性(ぞくせい) 分類:システム 武器やスキルに付随される性質。 属性には、火・水・土・風・聖・闇・不死・毒がある。 属性間には相性があり、ダメージが増大したり、逆に減少したりする。(攻撃側が風で、防御側が水の場合は、ダメージが増える)概ね、似通った属性をぶつけるとダメージが減少する傾向にある。 属性には4段階のレベルが設定されている。レベルが大きいほど、持っている属性が強い事を意味する。(防御側の水属性Lvが高いと、水属性によるダメージはあまり受けないが、風属性によるダメージは更に増加する事になる) 以下、私見などがあれば追加よろしく
https://w.atwiki.jp/fanastasis/pages/49.html
cf. 牢獄の間>知識の像>先人の間 属性属性の基本 属性一覧 パラメーター戦いの基本 各種パラメータ 属性 属性の基本 属性の有効度 全ての魔物には、炎150%、殴り75%など、属性ごとに耐性がある。 複数属性のダメージ 複数の属性を持つ攻撃は、その中で最も有効度が高い属性の倍率が採用される。 たとえば炎150%、殴120%の敵を、炎殴属性の武器で攻撃した場合は、150%の倍率が適用される。 炎0%、殴120%の敵に対しても、炎殴属性の武器で攻撃すれば120%のダメージを与えられる。 [通常攻撃]属性 属性が[通常攻撃]となっているスキルは、武器の属性が適用される。 武器の状態異常付与効果は反映されないが、例外的に敏捷上昇効果は適用される。 属性一覧 斬り 突き 殴り 噛み付き 貫き 炎 冷気 電撃 酸 足元 吸血 飛行 ○○殺し パラメーター 戦いの基本 HP/MP SP レベル 逃走 各種パラメータ 攻撃力 魔力 防御/魔法防御 敏捷 技術 命中/回避 反撃/反射 狙われ率 クリティカル 回復効果 防御効果 SPチャージ率 薬の知識
https://w.atwiki.jp/kanri/pages/38.html
属性とは? 登録する前に、属性を選びます もし、 水属性を選んだとします。 そして、 火属性の相手と戦います。 どの属性が有利だと思いますか? 答えは 水属性です。 逆に、 火属性は不利な状況になります。 このように、属性には相性があり、戦闘時に影響します。 苦手な属性をみていきましょう。 自属性 苦手属性 水属性 ←→ 火属性 火属性 ←→ 風属性 風属性 ←→ 星属性 星属性 ←→ 雷属性 雷属性 ←→ 水属性 光属性 ←→ 闇属性 闇属性 ←→ 光属性 無属性 ←→ 神属性 龍属性 ←→ 龍属性 ※12月13日現在、龍属性になる方法は新規登録のみです 武器・防具、アクセサリーにも属性があります。 同じ属性のものを装備すると 武器・防具は1.2倍威力が上昇します。 アクセサリは1.5倍威力が上昇します。 (威力60の武器、防具だったら、56 X 1.2 = 72 で、威力は72になる) (威力60のアクセサリーだったら、60 X 1.5 = 90」 で、威力は90になる ) 同じ属性の武装を装備すると、自分の立場も有利になります。 「街属性」とは? 街にも属性があり、その街の属性と自分の属性によって、戦闘時に力と生命力に補正が掛かります。 補正率は以下の表を参照。 補正率 街の属性 無 火 水 風 星 雷 光 闇 神 無 ×1.1 ×0.9 火 ×1.1 ×0.9 水 ×1.1 ×0.9 自属性 風 ×0.9 ×1.1 星 ×0.9 ×1.1 雷 ×0.9 ×1.1 光 ×1.1 ×0.9 闇 ×0.9 ×1.1 神 ×1.1
https://w.atwiki.jp/p4u2_kateiban/pages/78.html
属性とは 各属性について体属性 脚属性 頭属性 弾属性 投げ属性 牽制属性'' その他説明 属性とは 判定システムの一つで、ほぼ全ての技には属性がついている。 一部の技やアクションには属性無敵があり、その属性の技をかわしながら攻撃することが可能。 各属性について 体属性 地上で出せる上段技のほとんどに付いている。 現状体属性のみに無敵を持つ技は存在しない 脚属性 2Aや足払いなどの下段技に付いている。 全キャラ共通でミニジャンプには脚属性無敵が付いている。 頭属性 ジャンプ攻撃のほとんどに付いている。(頭属性ではなく体属性が付いているジャンプ攻撃もある。) ほぼ全てのキャラの2Bは頭属性無敵が付いている。 弾属性 飛び道具についている。 全キャラ共通でクイックエスケープに弾属性無敵がついている。 投げ属性 その名の通り投げ技に付いている。 投げ無敵のみがある技は現状存在しない クイックエスケープは投げ属性以外の攻撃に無敵がある。 牽制属性 本作から追加された属性。一部の地上技に付いている。鳴上5B、美鶴5Aなどの打点が高めだが牽制に向いた技が多い。 完二以外の全キャラは共通で足払いに牽制属性無敵がついている。 その他説明 頭属性無敵の攻撃を出している間は、相手のジャンプ攻撃の攻撃判定がこちらの食らい判定に達していてもジャンプ攻撃はヒットしない。 つまり、一方的にこちらの攻撃を当てることができるため、2Bは対空に向いている。 逆に千枝や完二JCは体属性のため、2Bで対空されてもこちらが勝ち、カウンターヒットを取ることができる。 弾属性についても同様。弾属性無敵という技を出している間、弾属性の飛び道具は絶対にヒットしない。 代表的な弾属性無敵の技は天城雪子の逆ギレアクション「ディア」、真田明彦の「ウェービング(Cホールド)」等がある。 ペルソナシリーズで言うところの「○○属性無効」という性質が「一部の攻撃に含まれている」と考えると、分かりやすいだろうか。 一つの技に複数の属性が付いていることがある。(例 雪子マハラギ初段は脚、弾属性) この場合は弾属性無敵技だけではなく対応する属性無敵でかわすことができる。 ちなみに「判定同士はぶつかり合っているが属性無敵により攻撃が当たらなかった」際には専用のエフェクトが発生している。 ただし、静止画でなければ確認できない程度に見えにくいエフェクトなので対戦中に確認することはほぼ不可。
https://w.atwiki.jp/bc5656/pages/37.html
俗にいう「火属性」、「水属性」などである。 BCにも多数の属性が存在し、また魔法体系などで増え続けている。 属性同士の強弱は、一概には決めつけることができない。 火属性は水属性に弱いかもしれない。火は水をかければ消える。 しかし煮えたぎるマグマに少量の水をかけたところで蒸発するのみだ。 BCでいう属性とは、「一定の方向の現象を纏めたもの」である。 火属性といえば「燃焼」「爆発」「乾燥」などの現象を含む…などである。 そして、たとえば「乾燥」だが、これは火属性といえるだろうか? 水分を飛ばすのだから水属性か? 吸収という側面から見て闇属性か? これらはプレイヤーがキャラごとに定義すべき事項である。 そういった面を踏まえて、システム的な属性強弱などを記述していく。 いくつかの属性論 BCで一般的なのは『九属性論』である。 『火、水、氷』『風、雷、地』『光、闇』『無』属性の9種。 (鍵括弧でシステム的な属性強弱の三すくみ、ないし対立のグループを分けてある) 特に魔法使いにとってわかりやすい区別となっている。 また、陰陽道などにまつわる五行と正負の属性関係もある。 さらには三十種類以上にまで細かく配分した属性論も存在する。 独自の属性論を用いる際には、しっかりと記述しておこう。 そして、もし属性論を決定したとしても、確定ではないことも肝に命じておこう。 自分の属性論が『火→水』でも、相手は『水→火』の可能性があるのだ。 最も重要なのは、戦闘時に置ける実際の描写であることを忘れないことである。 それぞれの属性論における、属性の特徴を説明する。 九属性火属性 水属性 氷属性 風属性 地属性 雷属性 光属性 闇属性 無属性 (以下、増加)